按月归档:2011年八月月

[译]程序员的游戏艺术创作

前段时间我在博客上转载了一篇[转] “优化”你的程序员美术,个人很喜欢这篇文章,从各个方面讲述了一个程序员如何画出吸引人的美术作品。它里面提到了一篇文章:Mason McCuskey的”Creating Good Game Art When You’re Not An Artist“,我觉得能被这样好文章推荐的文章一定不错,可惜网上搜了一下没发现中译版本,于是很自不量力的翻译一下。

个人英语水平很低(尤其是学了日语之后),所以翻译信达雅肯定达不到,大多就是随便扯扯了,所以看这篇文章时得“和一把盐”来看:)若发现有发现不对的请留言告知。

原文出自GameDev的这里

———————————————————————————————-

每一个业余游戏程序员都有这样一个梦想:在Gamedev.net贴一张招募游戏美工的广告。一个小时内,就有50名美工的邮件蜂拥而至。然后他们告诉你,他们已经辞退了自己的工作,全职做你的游戏美工,并且他们提供了一些作品例子的JPG文件,每一张都是令人难以置信的精彩,并且完全符合你设计的游戏风格。最后,他们告诉你他们更乐意免费为你工作(或只是收取一些专利费用)。

啊,如果生活是这样该多美好啊。

不幸的是,事实是残酷的。大多数的游戏团队都难以寻找到一个有才华又敬业的美工。很多时候不得已,他们得自己挑起美工的大梁。不过幸运的是,现代技术已经为我们提供了很多工具,可以弥补我们自身艺术细胞不足的缺陷。许多游戏中的美术需求都可以由非艺术家通过好的软件来完成。

请对这篇文章持保留意见。我本人也不是艺术家,只是一个程序员。但多年以来,我已经被迫尝试画很多东西,在此之中,我逐步积累了一些技巧,在这里与大家分享。所以,这里的一些技巧是为了用来让新手创建出一些好看的游戏美术而存在的。

仰仗插件

创建良好图像第一步也是最明显的一步,就是好好地了解你的绘图工具(Photoshop,Paint Shop Pro,或任何其他的软件)。花一些时间来试验每个插件或者特效——知道每个插件的功效以后就可能帮到你。同样的,你也应该很熟悉这些软件的界面和操作,比如——如何安排层,如何选择,如何使用路径和遮罩等,以及其他所有提供的功能。

我们举一个例子: 如今的绘图软件中油漆桶工具是非常强大的——它能够创建“阴影”和“高光”。创建一个图层,使得处于它下面的图像变暗;再创建一个图层,使得处于它之下的图层变亮。把你的图像放在这两个图层之中,再用笔刷工具修饰,就能很容易的创造出光和影的效果。这要比手动画出来容易的多。 (注:现在大多数绘图程序也有“dodge”和“burn”的工具,它们像喷枪工作那样可以很容易的变亮或变暗图像)

但是记住,去实践!

使用简单的样式

还有一个伟大的用来隐藏你那不伟大的艺术能力的方法——创造独特的风格(看起来完全没有艺术感的那种)。别人都在做漂亮的角色并不意味着你也要。为什么不使用使用“涂鸦”或卡通式的人物呢?为什么不在游戏中只用黑色和白色呢?

一个忠告:使用一个特定的风格做游戏时,最难的事情是从头到尾保持这个游戏风格。当他们一致时,看起来就会很不错——但如果屏幕上出现了好几种风格的话,在一瞬间就可能毁掉你的游戏美学。因此,使用不同的艺术风格绘制背景和角色着实是一个bad idea(不过,如果你想切换关卡或者世界的话,这是可以的)。
更多

原来一直以来我对IE6那么狠……

今天偶尔的看一下Blog的StatPress记录,发现IE6访客居然还是大头,都什么年代了……

不过用户至上啊,回想当年做主题的时候,似乎是在IE6下显示的不太好,也不是很有心思去把它整的更好一点,因为那时候考虑IE6应该是越来越少很快就会淘汰才是,只是简单的在题头给IE6用户一个升级提示,就没管了。

现在看起来,还是有无数人不肯舍弃啊(或者是不知如何舍弃?),那现在目光博客在IE6下长什么样子呢?一边考虑一边开出了IETester……不试不知道,一试吓一跳啊,直接跳出一个错误提示框,然后跳到页面无法显示,就这么挂了~
Internet Explorer无法打开站点,已终止操作

这个问题一下子让我傻眼了,原来我的博客有里还埋着这么大的一颗雷。一直以来用Chrome、Firefox啥的,难得试试IE8、IE9,从来没出现过错误。看起来是IE6的问题了,也从没有人对我说过(想来事即使想说,但是又打不开也无法留言。。。)

赶快修正,即使IE6已经是明日黄花,用户量不说,那么多网站没问题自己的有问题,很打击自信不是么?

MSDN中有一篇文章“What Happened to Operation Aborted?”提到了这个问题,看样子是JS在对文档进行操作时,文档还不完整造成的。比如说对一个<div>里的元素操作时,</div>确实或还没现在下来就会这样。但是我的主题里并没有写JS代码,难道是什么插件造成的么?可我用的插件又都是挺有名的,很难想象会有这样的一个BUG。

于是尝试了默认主题,居然就没有问题……果然是这个主题不行么,用http://validator.w3.org校验,html又很正常,奇了怪了。把插件一个一个关闭,最终锁定在Syntax Highlighter ComPress身上,但是既然和其他主题配合没问题,那肯定是此插件添加的代码和我主题中的代码混合产生了糟糕的结果。

本想打开插件研究下的,不想js都是混淆过的,只好看页面的源文件,这个插件在一开始提供了几个javascript的src,然后最后调用autoloader函数,仅此而已,没有头绪……到最后只好使用最弱智的方法,把头部尾部删掉,保留最精简的页面看结果,终于看出了端倪。

我的主题代码中,使用了

来获得一些尾部信息,而Syntax Highlighter ComPress就是在这里调用autoloader,也就是说,调用的时候,</div>还没来得及加载,所以出问题了……晕!

知道了原因就很简单了,直接把<?php wp_footer(); ?>光秃秃的放到</body>之前就是了。

然后再看了看IE6下的页面显示,实在有些不堪入目,做阴影的PNG的透明无法显示,个别元素还没对齐,题头的提示信息也很傻,头尾黑乎乎的图片也看了几个月了,受不了,还是好好改一下吧~

一番努力之后,现在目光博客在IE6下也能很正常的显示了,对曾经用IE6访问过的用户表示抱歉。但是,还是强烈建议使用Chrome或者Firefox访问本站,虽然不多,这个主题里CSS中的圆角,渐变,阴影等都有使用,使用“现代浏览器”访问时所展现的页面绝对与陈旧的IE系列下看到的呆板页面有质的不同(不过IE9还是有不少进步了)。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战一:涂鸦画板2)

趁热打铁赶快把我们这个画板完成吧~

……鼠绘无能,不准笑!所有评论中“噗嗤”、“画的好搓啊”、“画的好棒啊”等,都会被我无情扑杀掉!但是能告诉我怎样画可以更漂亮的话,绝对欢迎。

上次讲Brush的时候,因为觉得太简单把color设置跳过了,现在实际写的时候才发现,因为我们设置了颜色需要对刷子也有效,所以实际上set_color方法还有一点点收尾工作需要做:

也就是在设定color的时候,顺便把笔刷的颜色也改了,但是要保留原来的alpha值,其实也很简单就是了……

按钮菜单部分

上图可以看到,按钮部分分别为铅笔、毛笔、尺寸大小、(当前样式)、颜色选择者几个组成。我们只以笔刷选择为例讲解一下,其他的都是类似的。

这些代码实际上是我这个例子最想给大家说明的地方,按钮式我们从未接触过的东西,然而游戏中按钮的应用我都不必说。

不过这代码也都不困难,基本都是我们学过的东西,只不过变换了一下组合而已,我稍微说明一下:

初始化部分:读入图标,并给每个图标一个Rect
绘制部分: 根据图表的Rect绘制图表
点击判断部分:根据点击的位置,依靠“碰撞”来判断这个按钮是否被点击,若点击了,则做相应的操作(这里是设置样式)后返回True。这里的collidepoint()是新内容,也就是Rect的“碰撞”函数,它接收一个坐标,如果在Rect内部,就返回True,否则False。

好像也就如此,有了一定的知识积累后,新东西的学习也变得易如反掌了。

在这个代码中,为了明晰,我把各个按钮按照功能都分成了好几组,在实际应用中按钮数量很多的时候可能并不合适,请自己斟酌。

完整代码

更多

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战一:涂鸦画板1)

从这次开始,我会由简单到困难(其实也不会困难到哪里去)讲几个例程,每一个例程都是我自己写(或者修改,那样的话我会提供原始出处)的,都具有一定的操作性和娱乐性。例程中汇尽量覆盖到以前所讲的pygame中方方面面,如果看到哪一步不明白,那就再回去复习复习,基本没有人会看一遍什么都记住什么都掌握的,重复是学习之母,实践是掌握一门技艺的最好手段!

这次就先从一个最简单的程序开始,说实话有些太简单我都不好意思拿出手了,不过从简单的开始,容易建立自信培养兴趣。兴趣是学习之母嘛。我们这次做一个画板,类似Windows里自带的画板,还记不记得第一次接触电脑用画板时的惊叹?现在想起来其实那个真的非常简陋,不过我们的比那个还要朴素,因为打算一篇讲完,就不追加很多功能了,等你把这一次讲解的都理解了,很容易可以自己给它增加新的机能。没准,你就开发出一个非常牛X的画图工具击败了Photoshop,然后日进斗金名垂千古(众:喂,别做梦了!)……

功能样式

做之前总要有个数,我们的程序做出来会是个什么样子。所谓从顶到底或者从底到顶啥的,咱就不研究了,这个小程序随你怎么弄了,而且我们主要是来熟悉pygame,高级的软件设计方法一概不谈~

因为是抄袭画图板,也就是鼠标按住了能在上面涂涂画画就是了,选区、放大镜、滴管功能啥的就统统不要了。画笔的话,基本的铅笔画笔总是要的,也可以考虑加一个刷子画笔,这样有一点变化;然后颜色应该是要的,否则太过单调了,不过调色板啥的就暂时免了,提供几个候选色就好了;然后橡皮……橡皮不就是白色的画笔么?免了免了!还有啥?似乎够了。。。 OK,开始吧!

框架

pygame程序的框架都是差不多的,考虑到我们这个程序的实际作用,大概建立这样的一个代码架子就可以了。

这个非常简单,准备好画板类,画笔类,暂时还都是空的,其实也就是做了一些pygame的初始化工作。如果这样还不能读懂的话,您需要把前面22篇从头再看看,有几句话不懂就看几遍:)

更多

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(目录)

目光博客一开始,就有一个将pygame好好介绍一遍的宏伟计划,历时四个月,在各位朋友的关怀鞭策下,如今(2011/8/26)理论学习的部分似乎已经都完成了,在次列一个目录,方便查询。介绍还不是很全,下次有时间补充完整一些。

python.cn也有一个目录在这里,这个系列很多流量都是来自它,表示感谢。

系统学习部分

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(1)

Pygame的历史,安装Pygame,第一个Pygame脚本

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(2)

理解游戏中的事件

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(3)

Pygmae的屏幕显示

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(4)

使用字体模块,Pygame 的错误处理

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(5)

像素和颜色

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(6)

使用图像,理解Surface

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(7)

绘制图形

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(8)

产生动画和控制帧率

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(9)

向量基础

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(10)

用户输入

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(11)

使用鼠标控制精灵。一个在鼠标旁不断游动的小鱼的例程。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(12)

手柄操作,暂无

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(13)

AI初探

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(14)

状态机

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(15)

开始AI编程

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(16)

AI编程总结。一个蚂蚁采集食物,攻击蜘蛛的系统模拟例程。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(17)

3D基础

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(18)

3D中的概念

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(19)

第一个 3D 程序(伪)。一个空间中的3D立方体的例程。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(20)

声音原理

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(21)

使用声音,播放音效。一个重力模拟金属球碰撞的例程。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(22)

播放长时间的背景音乐。一个建议播放器的例程。

额外提高部分

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(py2exe编)

使用py2exe将pygame脚本转换为exe可执行文件

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(Sprite篇)

介绍Pygame中不是必须但又很重要的Sprite模块,游戏中的角色实现,大多都要靠它。

实践部分

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战一:涂鸦画板1)

一个类似于Windows画图板的小玩意儿,精简了很多功能但是有更帅的笔刷。这一次主要是将笔刷的实现。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战一:涂鸦画板2)

加上了按钮,我们的涂鸦画板可以用了!

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战二:恶搞俄罗斯方块1)

俄罗斯方块,却有不是普通的俄罗斯方块。

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战二:恶搞俄罗斯方块2)

代码构架

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战二:恶搞俄罗斯方块3)

实现说明

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战二:恶搞俄罗斯方块4)

完成,提供下载

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(实战三:植物大战僵尸1)

这个坑,估计要挖很久了……

用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(22)

辛苦啦~ 这次是我们系统的pygame理论学习的最后一章了,把这次的音乐播放讲完了,pygame的基础知识就全部OK了。不过作为完整的教程,只有理论讲解太过枯燥了,我随后还会加一个或更多的实践篇系列,看需要可能也会追加真3D等额外的内容。

就像上次所说的,pygame.mixer并不适合播放长时间的音乐播放,我们要使用pygame.mixer.music。

pygame.mixer.music用来播放MP3和OGG音乐文件,不过MP3并不是所有的系统都支持(Linux默认就不支持MP3播放),所以最好还是都用Ogg文件,我们可以很容易把MP3转换为Ogg文件,自己搜一下吧。

我们使用pygame.mixer.music.load()来加载一个文件,然后使用pygame.mixer.music.play()来播放,这里并没有一个类似Music这样的类和对象,因为背景音乐一般般只要有一个在播放就好了不是么~不放的时候就用stop()方法来停止就好了,当然很自然有类似录影机上的pause()和unpause()方法。

音效和音乐方法总结

Sound对象

方法名 作用
fadeout 淡出声音,可接受一个数字(毫秒)作为淡出时间
get_length 获得声音文件长度,以秒计
get_num_channels 声音要播放多少次
get_volume 获取音量(0.0 ~ 1.0)
play 开始播放,返回一个Channel对象,失败则返回None
set_volume 设置音量
stop 立刻停止播放

Channels对象

方法名 作用
fadeout 类似
get_busy 如果正在播放,返回true
get_endevent 获取播放完毕时要做的event,没有则为None
get_queue 获取队列中的声音,没有则为None
get_volume 类似
pause 暂停播放
play 类似
queue 将一个Sound对象加入队列,在当前声音播放完毕后播放
set_endevent 设置播放完毕时要做的event
set_volume 类似
stop 立刻停止播放
unpause 继续播放

更多

[转] “优化”你的程序员美术

原文地址在这里,但是我无法访问了,后来发现这个还可以访问,至少算是一个站点里的。中文翻译不知道哪位了,抱歉……最初我是从游艺网上看到的,但不像是原创,可能是Indie-G翻译的,如果不是抱歉了……

这篇文章从一个程序员的角度来讲述了如何做美工的工作,虽说公司或团体里,总是有美工存在的,但是有时候一个人玩的生活,没有那么好的条件,不得不身兼多职。而一个程序(游戏)是否卖座,好看与否绝对是占了极大的比重,尤其是移动设备上的应用,这个时候,我们就得稍微注意一些了,就算没有足够的艺术细胞,稍微学习一点技巧总是不错的~

顺便问问有没有美术功底不错(暂时不深厚也无所谓,有潜质更好哇!)的,一起做Android应用玩玩啊~自己做的几个应用,界面是自己都看不过去啊……

———————————————————————————–

这十年时间里,我一直都在为美工们开发视效工具还有游戏引擎,并且一直相信“程序员美工”和“真正的游戏美工”是两个世界的人。同时,我还注意到那些会对 “程序员美术”说OK的人往往只有其他程序员。不管你的游戏多有趣,或者你的Techdemo在技术上多牛X,那些不是程序员的人们看到你的东西时,往往会想“那到底是个喷射飞行器,还是背上的一个瘤?”

很多时候,我们有办法生成一些不错的图形而不用自己去涂鸦。Mason McCuskey在他的文章“Creating Good Game Art When You’re Not An Artist”里提了不少不错的建议。

但是有时候,你不得不从空白开始画一些东西。预算**或是游戏竞赛规则,或者是一个工期很紧张的原型设计,这些都有可能要求你关上你大脑里的逻辑回路并拿起画笔。

可我真不会画, 我说真的, 你看看:

如果这代表了你的“程序员美术水平”,那么这篇文章就是为你准备的。:)<– 说实话还是要比我画的好多了,by xishui

我希望能够分享一些关于“如何成为更好的程序员美工”这样的建议。这些建议应该要对任何人都参考意义,不论他的美术水平和经验如何。

但是,像“每天练素描”还有“去艺术馆”这样的建议或许对那些将要成为游戏美术的人起作用,而这篇文章的目的更应该是说一些窍门,可以让人们“认为”你——一个左脑思维的、写程序代码的、热爱数学的程序员——拥有艺术方面的才能。

另外,这里的建议应该是(基本上)不需要练习的。原因很简单,尽管练习是成为正牌美术的必经之路,但对于你来说,情况往往是工期迫在眉睫、而你只不过需要一些sprite而已。

有一些技巧是针对Photoshop用户的,因为我自己是一个PS用户。当然你也可以举一反三,将它们用在其他的绘画软件上。

同时,这篇文章也针对那些LudumDare或是类似竞赛的参加者。在这些竞赛里你往往需要在48小时里从头做出一个游戏来。尽管我不认为自己是一个很好的游戏美术,但我的参赛作品在图形评分一项上总是表现不错。

这里的很多例子都来自于我的LudumDare参赛作品,而且这些经验往往都来自于这些竞赛当中,都是被紧张到**的工期给逼出来的。 除此之外,这些技巧也应该对其他需要在短时间内完成的美术工作有所帮助。

Tip #1: 从调色板开始

在我看来,这是最为普遍的一个误解,也是最容易避免的一个。大多数绘画软件缺省的调色板可以让你回想起DOS时代(你可以看出调色板里的颜色和下面的数字之间的联系吗?当然可以吧?如果你连这个都看不出来,那你一定是一个真正的美术)

这里的调色板并非指VGA下的16/256色的调色板,而只不过是指一组协调的颜色方案。选择了正确的调色板,你的涂鸦就会看起来舒服得多,它将更像是“设计品”而不是“鬼画胡” 不过上哪去找调色板?我甚至没办法自己搭配好自己的衣服颜色!学一些色彩理论将是大有裨益的,只要花15分钟去看看相关的理论,你就能掌握到许多要领。如果你实在没时间,这里有些小窍门:

更多

国内几大Android应用市场试用小记——开发者篇

Android最大的应用市场自然数Google的电子市场,可惜对大陆的开发程度实在非常有限(这到底要怪谁?!),一般的开发者想把自己的应用传上去实在是很困难,至于收费的,不管是上传还是下载,都是难如登天的事情。

这种情况下,国内的Android应用市场就有了比较好的发展前景,国内现在Android用户差不多近千万,基本只是在电子市场上瞄瞄免费的应用,于是乎各大原生的市场,竞争的不亦乐乎,随便数数都该有十来个吧?最近做了几个应用,赚钱是不用想了,AdMob里那些慢慢增长的数字,不知道什么时候才能提出来……在几大市场徘徊的时候,也说说自己用开发者后台的一些感触吧。

排名不分先后

1:安卓市场

安卓市场是我接触的第一个市场,在购买手机之前,我就在安卓网上好好的调查了一番,买回来之后,自然也是优先装上安卓市场,一直用到现在,就使用者的角度来说,应该说各个方面都做的不错。

作为开发平台,个人感觉也还不错,后台的功能和界面基本也可以,审批的速度很快,一般几个小时就能有结果了,而且下载量也不错。只是最近用了万普广告平台,才发现安卓市场原来只支持AdMob和微云,把我的应用拒绝了,好歹说一下原因吧……要不是网上看到有人说吗了,那可真是死的不明不白啊。

2:安智市场

在我开发Android应用之前,很长一段时间安卓市场是我所知道的唯一的国内安卓应用市场……后来办宽带,电信强卖了一只Android手机给我,上面预装的是安智市场,才知道了这么一个东西。

做应用的时候就想,连电信这么大牌的都支持它,用户量肯定很多,于是也把应用传了上去,果然和安卓市场有着平分秋色的下载量,而且感觉用户也要活跃一些。只是后台做的有些简陋,而且审批速度超慢,最长的一个一个星期才给我通过。而且万普的推广链接也不让放,不过如果不通过,会好好的写出理由,这一点比较人性化。

3:机锋市场

机锋网好像是一个很老牌的手机网站了吧,在Android之前就有耳闻,不过不知道还提供了针对Android的应用下载(不过再想想提供也很正常吧)。

机锋直接提供收费下载业务,对于制作收费应用的人来说不错,不过国内的支付环境还是很糟糕啊,感觉收费的还是放到电子市场上比较靠谱。实际把应用放上去之后是吓了一跳,这么老牌的网站,怎么下载量这么可怜,都没有安卓安智的零头多。仔细看了一下再机锋上的下载排名,除了一些大人气的应用,剩下的似乎是和PLMM相关的应用比较受欢迎,看来物以类聚人以群分啊……

4:N多市场

N多市场和AppChina应用汇是后来在万普注册的时候看到的,看排名很前,也就注册发布试了一下。

N多的后台挺漂亮,可惜不好用,记得第一次下载可能是网速有些卡,上传了好多次才成功。而且N多很严峻,可能是对只是产权做的比较好,我的几个汉化性质的应用都没有通过,不知道算是优点还是缺点,另外就是下载量太不如人意……

5:AppChina应用汇

应用汇的工作人员真不错!可能不同人也不一样吧,至少我遇到的这个很热心,一开始需要验证一下,需要给提供的apk签一下名,来验证是不是你的作品,这个是上面四个市场都没有的。后台也很好用,审核速度也挺快,也没有说有什么不让放的,应用都过了,当然我的应用都是健康向上的自然没有理由不放~而且AppChina会在通过或者不通过的时候发送邮件提醒,这一点不错,省的不时去看了(但是没找到怎么关掉?)。

可惜,下载量太催泪了,虽说我的应用还很糟糕就是了……

总结:

就现状,安卓市场和安智市场是我的下载量的主要阵地,其他三个加起来都没有这两个任何一个多………不过这两个明显和有些广告提供商关系不够好:) 也得好好的研究下各个市场的特点,提供有针对性的应用,或许可以遍地开花?

其他还有很多市场,不过看了后三个的下载量实在有些心酸也就放弃了,每个市场传一遍感觉也挺费事的。。。如果你知道有用户不错的市场,请在留言中告诉我,谢谢啦!

 

看轻音,学日语(目录)

尽管这个系列非常冷清,不过既然完结了还是追加一个目录吧,万一……哦不,亿一有人看,方便一点~

看轻音,学日语(1)
看轻音,学日语(2)
看轻音,学日语(3)
看轻音,学日语(4)
看轻音,学日语(5)
看轻音,学日语(6)
看轻音,学日语(7)
看轻音,学日语(8)
看轻音,学日语(9)
看轻音,学日语(10)
看轻音,学日语(11)
看轻音,学日语(12)

好好学习,天天向上。不能忘记过去,也不能不好好考虑未来,时间面前什么都是不重要的,做现在想做喜欢做的事情,才是最重要的。

看轻音,学日语(12)

2011年4月13日开始,看轻音学日语系列终于迎来了尾声,第一季一共12集,外加两集类似番外篇一样的东东,不过看起来也没有动力做下去了(这个系列没有一个留言的,所以自然失去兴趣了),就此完结吧! 不知道有没有人从中稍微学到了一点点东西? 这次是将学园祭里的LIVE,唯还非常识时务的感冒了,不过这样那样,最后还是赶了来,送上了最后一曲,这里是唯的一小段感言和她们的成名曲“ふわふわタイム”。

  • えっと 改めまして
  • 放課後ティータイムです
  • 今日は 私がギターを忘れたせいで こんなに遅れてしまいました
  • ギー太も忘れて ごめん
  • それで…
  • 「目標は武道館」とか言って 私達の軽音部は始まりました
  • ギターを買うために みんなでバイトしたり
  • 毎日 部室でお茶を飲んで たくさんしゃべったり
  • ムギちゃんの別荘で合宿したり
  • 入部してくれる1年生を探したり
  • わき目もふらずに 練習に打ち込んできたなんて とても言えないけど わき目もふらず:全神贯注地打ち込む:投入
  • でも ここが
  • 今いるこの講堂が
  • 私達の武道館です
  • 最後まで思い切り歌います
  • 「ふわふわタイム」
  • キミを見てると いつもハートDOKI★DOKI
  • ゆれる思いは マシュマロみたいに ふわ★ふわ
  • いつもがんばる
  • キミの横顔
  • ずっと見てても気づかないよね
  • 夢の中なら
  • 二人の距離 縮められるのにな
  • あぁカミサマお願い
  • 二人だけのDream Timeください★
  • お気に入りのうさちゃん抱いて今夜もオヤスミ
  • ふわふわタイム ……

至于第二季?没可能了…… さらば、ケーオン勉強計画~~ 最終話まで続いてきた俺、偉い!