最近有些忙,没有更新这个系列,不行啊不行,抓紧更新一篇,这几次可是3D啊3D,多么诱人的词啊……
游戏通常希望营造一个真实的世界,越接近真实越好啊,这样的代入感会很强。在早期,由于硬件的限制,游戏只能提供一些2D的图像,因为这对于电脑绘图是最容易的。还好随着技术发展,现在的显卡已经可以画出很逼真的3D画面了,所以“硬件杀手”游戏层出不穷,贫困游戏迷的噩梦啊。
在开开心心的继续之前,是不是有记忆力好的人想起这个系列第一篇里面我说过,pygame不适合做3D,怎么这里又厚颜无耻的开始说3D了?这不是搬石头砸自己的脚么:)这里我要仔细说明一下,所谓3D,说到底就是利用透视原理,在2D的画面上创造出有纵深错觉(说白了也就是近大远小)的画面而已,毕竟,屏幕是平的,怎么可能真的画出距离呢?换句话说,计算机3D的本质还是2D,只不过额外多了很多东西。
在纯pygame中,我们画3D画面就是通过计算在2D图像上画一些大小不一的东西:)
距离的魔法
我们看现实中的东西,和我们看画面上的东西,最大差别在于能感受现实物体的距离。而距离的产生,则是因为我们双眼看到的东西是不同的,两眼交替闭合,你会发现眼前的东西左右移动。一只眼睛则很难正确的判断距离,虽然比上眼睛还是能感觉到远近,但更精细一点,比如很难把线穿过针眼。
我们在3D画面上绘图的时候,就要遵循这个规律,看看下面的代码。
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import pygame from pygame.locals import * from random import randint class Star(object): def __init__(self, x, y, speed): self.x = x self.y = y self.speed = speed def run(): pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((640, 480)) #, FULLSCREEN) stars = [] # 在第一帧,画上一些星星 for n in xrange(200): x = float(randint(0, 639)) y = float(randint(0, 479)) speed = float(randint(10, 300)) stars.append( Star(x, y, speed) ) clock = pygame.time.Clock() white = (255, 255, 255) while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == QUIT: return if event.type == KEYDOWN: return # 增加一颗新的星星 y = float(randint(0, 479)) speed = float(randint(10, 300)) star = Star(640., y, speed) stars.append(star) time_passed = clock.tick() time_passed_seconds = time_passed / 1000. screen.fill((0, 0, 0)) # 绘制所有的星 for star in stars: new_x = star.x - time_passed_seconds * star.speed pygame.draw.aaline(screen, white, (new_x, star.y), (star.x+1., star.y)) star.x = new_x def on_screen(star): return star.x > 0 # 星星跑出了画面,就删了它 stars = filter(on_screen, stars) pygame.display.update() if __name__ == "__main__": run() |
这里你还可以把FULLSCREEN加上,更有感觉。
这个程序给我的画面,发挥一下你的想象,不是一片宇宙么,无数的星云穿梭,近的速度更快,远的则很慢。而实际上看代码,我们只是画了一些长短不同的线而已!虽然很简单,还是用了不少不少python的技术,特别是函数式编程的(小)技巧。不过强大的你一定没问题:)但是pygame的代码,没有任何没讲过的,为什么这样就能有3D的效果了?感谢你的大脑,因为它知道远的看起来更慢,所以这样的错觉就产生了。
理解3D空间
3D空间的事情,基本就是立体几何的问题,高中学一半应该就差不多理解了,这里不多讲了。你能明白下图的小球在(7, 5, 10)的位置,换句话说,如果你站在原点,面朝Z轴方向。那么小球就在你左边7,上面5,前面10的位置。这就够了~
使用3D向量
我们已经学习了二维向量来表达运动,在三维空间内,当然要使用三维的向量。其实和二维的概念都一样,加减缩放啥的,这里就不用三个元素的元组列表先演练一番了,直接祭出我们的gameobjects神器吧!
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from gameobjects.vector3 import * A = Vector3(6, 8, 12) B = Vector3(10, 16, 12) print "A is", A print "B is", B print "Magnitude of A is", A.get_magnitude() print "A+B is", A+B print "A-B is", A–B print "A normalized is", A.get_normalized() print "A*2 is", A * 2 |
运行一下看看结果吧,有些无趣?确实,光数字没法展现3D的美啊,下一次,让我们把物体在立体空间内运动起来。
终于更新了哇 持续关注 Panda3D这个用来做3D好像还行吧 不过官方的文档比较少
学习了~这个应该可以做飞机游戏中的背景~
@zhangtl: 哈,其实一开始我是打算写Panda3D的,不过能力有限啊,还是先从简单的开始……
给力啊 谢谢
距离的魔法。。。。。。。。。。。看到这个 不知道是不是就是广为流传的距离产生美??? o/
很喜欢这类教程 希望版主继续更新啊
那个星星的例子有问题啊,那个应该是pygame.QUIT和pygame.KEYDOWN,而不是QUIT和KEYDOWN
没问题啊,你看看是不是你导入的问题还是Python版本的问题
python2的filter函数返回列表,到python3返回迭代器
所以移植到3要将stars = filter(on_screen, stars)改为stars = list(filter(on_screen, stars))
: )
感谢!!
……我用的是 stars = [x for x in filter(on_screen, stars)]
不过话说3.6里面连xrange都没了,要改成range的
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那个在第一针加上星星的for循环里,那个xrange是什么?
那个是python2中的,python3中改为range()就可以了
想知道,可不可以把一个屏幕里每一颗星星颜色都变为随机啊,我试了一下,只能做到每次运行的时候颜色随机,一个屏幕里的星星颜色还是一样的。。。。
建立一个新类
class Star2(object):
def __init__(self, x, y, speed, color):
self.x = x
self.y = y
self.speed = speed
self.color = color
File “C:/Users/29119/PycharmProjects/firstpro/temp4.py”, line 43, in run
stars = star.append(star)
AttributeError: ‘Star’ object has no attribute ‘append’
这是啥子回事 ? 怎么修改?
上面的错了 是这个
File “C:/Users/29119/PycharmProjects/firstpro/temp4.py”, line 43, in run
stars.append(star)
AttributeError: ‘filter’ object has no attribute ‘append’
忘告知
stars = filter(on_screen, stars)
==>
stars = list(filter(on_screen, stars))
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新版的python3.X好像不支持gameobject了,好在pygame.math自带Vector3功能,功能和函数大同小异,可以使用。具体大家看下帮助文档就可以了:
from pygame.math import Vector3
help( Vector3)