用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(Sprite篇)

By | 2011/07/21

这又是Pygame教程系列的一个——OVA篇,类似于py2exe篇一样,额外写的,也许不是pygame游戏开发必须的东西,但是知道了绝对大有裨益。因此友情大放送~

看pygame模块介绍的时候,细心的人会发现有一个pygame.sprite模块,而在讲动画的时候,虽然引入了精灵这个概念,却没有使用这个模块。在官方文档上也说了,这个模块是轻量级的,在游戏开发中也未必要使用。讲解动画的时候为了避免太多新东西,直接把一个surface画来画去,难道没有人觉得不和谐么:)我们这次试着使用Sprite把动画变的更简单一些(不过这里没有使用GameObjects,两者结合更健康~)。

“sprite”,中文翻译“精灵”,在游戏动画一般是指一个独立运动的画面元素,在pygame中,就可以是一个带有图像(Surface)和大小位置(Rect)的对象。 精灵特别适合用在OO语言中,比如Python。

pygame.sprite.Sprite是pygame精灵的基类,一般来说,你总是需要写一个自己的精灵类继承一下它然后加入自己的代码。举个例子:

import cStringIO, base64
import pygame
from pygame.locals import *

class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, color, initial_position):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        ball_file = cStringIO.StringIO(base64.decodestring(
"""iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAABkAAAAZCAYAAADE6YVjAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJ
bWFnZVJlYWR5ccllPAAABBJJREFUeNqsVj2PG1UUvfPp8XictXfHa+9mlyJCNEQRWiToqACJAgGC
LqJNlQZR0IFEj8RPSJkGGooUpEWJkGhR0tAAElI2tsfjjxnPjIdz7oyDF2wSUK72yN43793z7rkf
Y8N2HFmbbVliGIYiyzIpy1Isy3oHeMswzLOyXJ2tVit9VhTFAxz5Cfge+A7IZIcZmySObQudwIE0
veanraB1w/O8l5x6D9eXy6UkSaJYLBa6BvsNuAV8uY3sCQlvX4LANM0Xw/Dgdhj2Xm02m+K6LqPR
PXmeS5qmMp/PZTabyXQ6lclkosS1/QJcB+5vkthrAkoAuc4uHx//0B8MvCAIxG/5jEg0kpIkmcwX
icTxBIhlHWEURXoedgW4B3wIfHuBJM9yMQ3j5PTk5N7g6MjtdrrS3e9Ku90GUUvc2hkdMYJx5Ivn
NRC19UReRlRLR/sGeB34UUkMJBcJlcHg6K4SdDvS7/el1+tJp7MnQdCWRqMhDGWZLmWCCFog9rBm
GBYc50rOKON4uqkSC+IQSC3moeX7N09PX/i4AwLkAoQDxeFhHziU8CCUzt6e+EFLc2QaJi4mFQHy
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T3O0IRntJvCZDXsTTnq262CzrzmgRHu4+QEIQhAxNzRWU1mTxfjOwvBIAOlIYNnWtja5bqM33mN/
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YKONx2OVgxefojRL8CzmCxkOhxLhWYy+mGIvz6RKmv096X91PErP4Byazapbs3vZB45bVQqTzBzQ
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nT/S/3mWFy2KrXKNOFbuI+Rr1FvLsB731Ho2m2pU7I1Sx8pSHTLaESIZjob6nfso2w77mSR3IMsN
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tXL5PwzOC4njj4K3gavA8cazczYacLd+p/+6y8mfAgwAsRuLfp/zVLMAAAAASUVORK5CYII="""))
        self.image = pygame.image.load(ball_file, 'file').convert_alpha()
        self.rect = self.image.fill(color, None, BLEND_ADD)
        self.rect.topleft = initial_position

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([350, 350])

ball = Ball((255, 0, 0), (100, 100))
screen.blit(ball.image, ball.rect)
pygame.display.update()
while pygame.event.poll().type != KEYDOWN:
    pygame.time.delay(10)

那一大堆的字符串,相信懂Python的人会明白的,不明白的请去查阅一下base64编码和Python对应的StringIO、base64库。我这里使用这种方法而不是直接读取文件,只是想告诉大家pygame.image.load方法不仅仅可以读取文件,也可以读取文件对象。是不是感觉一下子思路开阔了?Python那么多方便的文件对象,以后游戏的资源文件就可以不用一一独立放出来了,使用zipfile,我们很容易就可以把资源文件打包起来,这样看起来咱的游戏可就专业多了~这是后话,以后有机会再讲。

而本例没有直接画一个圆,而是使用用了颜色混合的方法,这样可以画出有立体感的球体,效果如左图。而上面一大堆的字符串,其实就是那个球体的图像文件编码以后的东西。这个和本教程没啥大联系,请自行学习光与色的知识……

但是但是,看了上面的代码大家一定会有意见了,这样感觉比直接用Surface写的代码还多啊!一点好处都没有的样子。确实会有这样的错觉,但是一个球看不出好处来,多个球呢?我们就可以这么写了:

balls = []
for color, location in [([255, 0, 0], [50, 50]),
                        ([0, 255, 0], [100, 100]),
                        ([0, 0, 255], [150, 150])]:
    boxes.append(Box(color, location))

...
for b in balls: screen.blit(b.image, b.rect)
pygame.display.update()

# 我们还能用一种更牛的重绘方式
# rectlist = [screen.blit(b.image, b.rect) for b in balls]
# pygame.display.update(rectlist)
# 这样的好处是,pygame只会重绘有更改的部分

我就不给出完整代码和效果图了,请大家自己试验。

不过光这样还不足以体现sprite的好处,sprite最大的优势在于动画,这里就需要用一下update方法,举一个例子,把第一个程序,从33行开始换成下面的代码:

class MoveBall(Ball):
    def __init__(self, color, initial_position, speed, border):
        super(MoveBall, self).__init__(color, initial_position)
        self.speed = speed
        self.border = border
        self.update_time = 0

    def update(self, current_time):
        if self.update_time < current_time:
            if self.rect.left < 0 or self.rect.left > self.border[0] - self.rect.w:
                self.speed[0] *= -1
            if self.rect.top < 0 or self.rect.top > self.border[1] - self.rect.h:
                self.speed[1] *= -1

            self.rect.x, self.rect.y = self.rect.x + self.speed[0], self.rect.y + self.speed[1]
            self.update_time = current_time + 10

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([350, 350])

balls = []
for color, location, speed in [([255, 0, 0], [50, 50], [2,3]),
                        ([0, 255, 0], [100, 100], [3,2]),
                        ([0, 0, 255], [150, 150], [4,3])]:
    balls.append(MoveBall(color, location, speed, (350, 350)))

while True:
    if pygame.event.poll().type == QUIT: break

    screen.fill((0,0,0,))
    current_time = pygame.time.get_ticks()
    for b in balls:
        b.update(current_time)
        screen.blit(b.image, b.rect)
    pygame.display.update()

我们可以看到小球欢快的运动起来,碰到边界就会弹回来,这才是sprite类的真正用处。每一个Sprite类都会有各自的速度属性,每次调用update都会各自更新自己的位置,主循环只需要update+blit就可以了,至于各个小球到底在一个怎样的状态,完全可以不在意。不过精灵的魅力还是不仅在此,上面的代码中我们把每个精灵加入一个列表,然后分别调用每个精灵的update方法,太麻烦了!使用pygame.sprite.Group类吧,建立它的一个实例balls,然后用add方法把精灵加入,然后只需要调用balls.update(args..)就可以了,连循环的不用写。同样的使用balls.draw()方法,你可以让pygame只重绘有变化的部分。请尝试使用(记住还有一个balls.clear()方法,实际写一下就知道这个方法用来干嘛了)。

尽管我们已经说了很多,也着实领略到了精灵的好处,但故事还没有结束,pygame.sprite有着层与碰撞的概念。层的引入是因为Group默认是没有次序的,所以哪个精灵覆盖哪个精灵完全就不知道了,解决方法嘛,使用多个Group、使用OrderedUpdates,或者使用LayeredUpdates,至于具体使用方法,相信如果您需要用到的时候,已经到相当的高度了,随便看看文档就明白了,我就不多说了;而碰撞,又是一个无底洞啊,下次有机会再讲吧~

21 thoughts on “用Python和Pygame写游戏-从入门到精通(Sprite篇)

  1. パチュリー・ノーレッジ

    作者你好,我想实现Sprite(物体、图片)的鼠标点选,选取
    我的想法是点击事件发生时判断鼠标位置是否在图片(矩形)内部
    不知是否有更好的方法呢?

    Reply
    1. xishui Post author

      你的方法已经相当不错了,简单易写而且效率也可以。一定要说“更好的方法”的话,Rect对象有一个collidepoint()方法,可以判断点是否在矩形内部,虽然实现方法想来也是坐标判断,但这个方法是C语言写好内置的,所以效率肯定更高些。用起来也很容易rect.collidepoint(x,y)或者rect.collidepoint((x,y)),返回一个布尔值。

      Reply
  2. Heshiwenxiang

    一直在关注博主这系列博文,在关于游戏退出事件代码实现中我有个建议。

    定义一个全局变量

    mainloop = True

    while mainloop:
    for event in pygame.event.get():
    if event.type == pygame.QUIT:
    mainloop = False

    pygame.quit()

    我觉得这才是一个友好的关闭方式,用博主的方式在我win7下是无法关闭,会卡死的现象。

    Reply
  3. Heshiwenxiang

    抱歉,评论自动把我缩紧去掉了
    mainloop = True

    while mainloop:
    ####for event in pygame.event.get():
    ########if event.type == pygame.QUIT:
    ############mainloop = False

    pygame.quit()

    呵呵 用#代替space

    Reply
  4. xishui Post author

    @Heshiwenxiang: 谢谢关注!至于退出,您提供的方法确实很不错,但没看出有什么差别啊……难道在循环中退出和调处循环后再退出有什么不一样么?我的也是Win7,是可以正常动作的。

    Reply
  5. 龙昌

    第一个例子,第36行代码好像有误“ball = Box((255, 0, 0), 100, 100)”应该是“ball = Ball((255, 0, 0), (100, 100))”吧。

    Reply
  6. tangly

    你好,想问下对于pygame 的学习,你自己是在看pygame的文档还是另看其他的一些书籍呢?看到你写的东西,很不错,但想了解一下你的捕鱼之法啊 如果可以,希望得到你回复,谢谢

    Reply
  7. xishui Post author

    @tangly: 谢谢支持~ pygame.org上有详细文档、FAQ和别人做的一些作品,永远是最好的学习出去!

    Reply
  8. lynn

    你好,请问一下有没有方法判断鼠标是否在不规则图形内呢?

    Reply
    1. xishui Post author

      unfortunately,Pygame中没有现成的,你可以把图形分割成多个矩形再判断。当然总是可以使用通用的方法来做的,比如叉乘、线段法等等,可以找一下这方面的资料。

      Reply
  9. lynn

    找了找确实真可惜啊,pygame真的木有。想着说不定可以通过检测像素点的透明度来判断。
    倒是在pyqt里找到了一个实例。谢谢作者~

    Reply
  10. Bug

    关于楼主说的sprite中的碰撞检测函数,我用1.9的pygame一直报错:
    there is no soundcard
    Traceback (most recent call last):
    File “temp.py”, line 28, in
    co=pygame.sprite.spritecollide(sprite_b,group,False)
    File “/usr/lib/python2.7/dist-packages/pygame/sprite.py”, line 1337, in spritecollide
    spritecollide = sprite.rect.colliderect
    AttributeError: ‘tuple’ object has no attribute ‘colliderect’

    Reply
    1. pzq

      属性错误 tuple没有这个属性,元组操作没有这个方法 ,所以你自己找一下问题在哪

      Reply
    2. Billy.NaCl

      我也遇到了这个问题,现在已经解决了。
      如果你用了形如
      “self.rect = (self.rect[0] + x, self.rect[1] + y)”
      这样的语句,会导致rect会被赋值成元组。这也是动态类型语言的一个不好处。找这个bug花了我半天,确实不好找。

      Reply
  11. zhengxiawu

    @xishui: 其实本质上也有错误,那位的应该是在IDE上运行的吧…我到现在什么方法都试过了,就是不能完美的退出,HE的朋友会出现一个SURFACE的错误,楼主的会出现卡住的状态…因为没有跳出…

    Reply
  12. yuite

    最近在用pygame写坦克大战,可否给个QQ讨教一下,谢谢

    Reply
  13. 泥鳅也是鱼

    @xishui: 试了一下,不错,不报错,pygame.quit()应该放在最后循环后吧

    Reply
  14. Qiang

    而本例没有直接画一个圆,而是使用用了颜色混合的方法,这样可以画出有立体感的球体
    — 请问这个哪里有教程,谢谢

    Reply

泥鳅也是鱼进行回复 取消回复

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