[译]程序员的游戏艺术创作

By | 2011/08/29

前段时间我在博客上转载了一篇[转] “优化”你的程序员美术,个人很喜欢这篇文章,从各个方面讲述了一个程序员如何画出吸引人的美术作品。它里面提到了一篇文章:Mason McCuskey的”Creating Good Game Art When You’re Not An Artist“,我觉得能被这样好文章推荐的文章一定不错,可惜网上搜了一下没发现中译版本,于是很自不量力的翻译一下。

个人英语水平很低(尤其是学了日语之后),所以翻译信达雅肯定达不到,大多就是随便扯扯了,所以看这篇文章时得“和一把盐”来看:)若发现有发现不对的请留言告知。

原文出自GameDev的这里

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每一个业余游戏程序员都有这样一个梦想:在Gamedev.net贴一张招募游戏美工的广告。一个小时内,就有50名美工的邮件蜂拥而至。然后他们告诉你,他们已经辞退了自己的工作,全职做你的游戏美工,并且他们提供了一些作品例子的JPG文件,每一张都是令人难以置信的精彩,并且完全符合你设计的游戏风格。最后,他们告诉你他们更乐意免费为你工作(或只是收取一些专利费用)。

啊,如果生活是这样该多美好啊。

不幸的是,事实是残酷的。大多数的游戏团队都难以寻找到一个有才华又敬业的美工。很多时候不得已,他们得自己挑起美工的大梁。不过幸运的是,现代技术已经为我们提供了很多工具,可以弥补我们自身艺术细胞不足的缺陷。许多游戏中的美术需求都可以由非艺术家通过好的软件来完成。

请对这篇文章持保留意见。我本人也不是艺术家,只是一个程序员。但多年以来,我已经被迫尝试画很多东西,在此之中,我逐步积累了一些技巧,在这里与大家分享。所以,这里的一些技巧是为了用来让新手创建出一些好看的游戏美术而存在的。

仰仗插件

创建良好图像第一步也是最明显的一步,就是好好地了解你的绘图工具(Photoshop,Paint Shop Pro,或任何其他的软件)。花一些时间来试验每个插件或者特效——知道每个插件的功效以后就可能帮到你。同样的,你也应该很熟悉这些软件的界面和操作,比如——如何安排层,如何选择,如何使用路径和遮罩等,以及其他所有提供的功能。

我们举一个例子: 如今的绘图软件中油漆桶工具是非常强大的——它能够创建“阴影”和“高光”。创建一个图层,使得处于它下面的图像变暗;再创建一个图层,使得处于它之下的图层变亮。把你的图像放在这两个图层之中,再用笔刷工具修饰,就能很容易的创造出光和影的效果。这要比手动画出来容易的多。 (注:现在大多数绘图程序也有“dodge”和“burn”的工具,它们像喷枪工作那样可以很容易的变亮或变暗图像)

但是记住,去实践!

使用简单的样式

还有一个伟大的用来隐藏你那不伟大的艺术能力的方法——创造独特的风格(看起来完全没有艺术感的那种)。别人都在做漂亮的角色并不意味着你也要。为什么不使用使用“涂鸦”或卡通式的人物呢?为什么不在游戏中只用黑色和白色呢?

一个忠告:使用一个特定的风格做游戏时,最难的事情是从头到尾保持这个游戏风格。当他们一致时,看起来就会很不错——但如果屏幕上出现了好几种风格的话,在一瞬间就可能毁掉你的游戏美学。因此,使用不同的艺术风格绘制背景和角色着实是一个bad idea(不过,如果你想切换关卡或者世界的话,这是可以的)。

从网上获得素材和灵感

上网看其他人的艺术作品以获得灵感完全没有任何问题。我们就应该如此。不过也有一些是错误的方法,比如擅自下载别人的作品,然后宣传是你自己的。不要复制,要仔细分析(和模仿!)你喜欢的艺术风格。

另外,有许多有用的教程网站,你可以在上面学习到使用绘图程序的很多技巧,或从头开始实现一个特定的作品。学画画儿就像你学编程——阅读、模仿、尝试,有疑问的时候和作者交流。

还有一些免费的站点允许您下载简单的GUI或HTML素材(如按钮,线条等),通常情况下,如果这种东西允许用在你自己的网页上,也就允许被用在我们的共享软件或免费软件游戏里。不过,如果你不确定,最好问问清楚。

购买素材集

有许多综合性的素材光盘可用。不幸的是,他们大多是不适合游戏开发的 —— 比如一些图像,可能只在桌面出版工作中很合适(除非正好和你的游戏的风格符合)。不过,一些照片等还是可以用来做很酷的游戏背景或标题画面。

一般这些画可以修改后再在游戏中使用(再提醒一次,检查许可协议) —— 例如,你可以将它们导入你的绘图程序,加遮罩,更改颜色等。不过坏消息是,你通常没法找到你需要的每一个画面和角色。

另外,不要忘记,有些字体可以为你的游戏所用。典型的例子是Wingdings字体,其中包含一些常用的符号。加上特效,颜色和阴影,你可以创造一些很好看的图标或符号。

放弃分辨率

画一个320×200模式下运行的游戏画面要比画一个1280 × 1024模式下运行的画面容易的多,大的分辨率极大的增加了复杂性。如果你真的在紧要关头,可以考虑放弃你的游戏的分辨率。

或者,您可以保持在游戏画面在一个较高的分辨率,同时使用低分辨率的角色,只是给玩家一个更大的行动空间。比如您的游戏角色只有50个像素,但有很多额外的屏幕空间。确实有一些小人物和大场景的成功游戏的例子,这得看你的游戏设计是否能很好的从大视角中获益。例如:街霸是一个很酷的游戏,人物很大也很很细致;但Load Runner和Smash TV(我不知道这两个的中文是什么,译注)同样有趣,因为他们的角色虽然很小,但你可以看到整个游戏场景。

让计算机来帮你画

现在的动画技术迫使你购买(是的,买!)一个创建三维图像的软件,比如3D Studio Max,trueSpace,Bryce等(当然还是有一些很好的共享软件/免费软件的),然后使用原始的几何形状(球体,立方体等)来创建场景。

这样做是有一些好处的。首先,这样会使得您的作品保持一贯性。一旦您呈现出了这一切,你的游戏将自然而然的拥有一个凝聚的因素。当然,你还是要记得创造和保持同一种风格,但即使你不能,你的游戏至少仍然能有一些一致的外观。

某些类型的动画也很容易制作。比如飞来飞去的动画用这些软件来做要比手工绘制更容易。创建同样的场景,再不同角度的图片也是很容易的——只需要更改一下镜头。此外,某些程序特别擅长渲染特定的场景——例如,Bryce很容易创造惊人的风景和室外场景。

但也有一些缺点。最大的缺点(除了工具的成本意外)就是我们渲染出来的场景往往显得很枯燥,玩家看了会觉得乏味。游戏制作已经使用计算机图像生成技术(CGI)很久了,为了达到普通玩家眼中的美丽场景的目标,你将不得不花费不菲的时间,去创造和等待渲染完成。

在使用光线、反射和色彩的要求高于形状的场景时,渲染是最好的手段。任何模型、“有机”的表现、复杂的曲线怪异的形状,通过渲染表现都要比手绘简单的多(当然,假设你懂的手绘!)。

先打草稿,然后扫描上色

如果你具备一定的纸上绘图功底,那在纸上画东西应该是很简单的。画好以后再扫描,然后在计算机中上色和修饰。

这种方法对绘制角色肖像非常棒。同时,如果有美工对游戏不感兴趣,那你就可以请求他画到纸上,然后你做剩下的事情,最好用到你的游戏里(记住许可!)。

结论

最后一个建议:当你开始绘制的时候,重复这句话:它不需要是完美的,它只需要足够好。你的艺术能力还不足以使其完美——在它背后,还有一个有趣的游戏设计和完善的游戏引擎。鉴于这种情况,你的艺术只需要让玩家足够认识到,现在手中拿的是一把回旋镖而不是一支香蕉,是一把枪而不是一跟棍子——绘图如果有轻微的瑕疵并不要紧。只要你的画能传达正确的信息,就足够了,忘了你作品的是否“完美”吧。

此外,请记住,也许与流行的看法相反,绘画能力就是一种技能,像任何其他技能一样,越锻炼就会越好。是的,确实有一些人有着与生俱来的艺术天赋, 但是这并不意味着我们其他人都背大运了。与任何东西一样,如果你练习了很多,并努力让自己做的更好,你的绘画能力就会得到改善。

About the Author(s)

Mason McCuskey is the leader of Spin Studios (www.spin-studios.com), the game development team building Quaternion, their first retail release. He will answer mail that’s sent to mason@spin-studios.com, even though he’d rather be playing Solar Jetman.

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这篇文章翻译完,就觉得与上一篇还是有一定差距的,而且立足点有一些不同。上一篇着重于一些“技巧”,而这一篇则很实在的说了一些做法,不过作为补充,还是可以借鉴一下的吧。

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